Jak je stanovena teplota vzduchu pro vzduchové chlazení?
20°C, 40% vlhkost, 101,3 kPa tlak.
Odpovědět1 1
Tlak, teplota, rosný bod... To už se dneska vůbec neuvádí.
Odpovědět0 0
Problem viacjadrovich CPU dnes je ten, že pri jednovlaknovych hrach maju slabe takty. To by bol celkom pokrok, keby dokazali 1-2 jadra vytočiť vyšie. Potom handicap pri hrach by zmyzol, lebo stale 99% hier idu na jedno vlakno.
Odpovědět2 2
To je ale problém vývojářů her a aplikací. Od kdy tu jsou vícevláknová CPU? Od roku 2002 (Intel Xeon, Pentium 4) a přesto je i dnes dost nových/novějších her, které jedou jen na jednom vlákně. Třeba včera jsem řešil obrovské propady FPS v Torchlight2, který jsem si po 2-3 letech pustil. Nakonec se ukázalo, že je to právě tím využitím jednoho vlákna...a to se s vývojáři řešilo v r.2012. Je tedy vidět, že vývojáři na využití některých technologií prostě kašlou, přitom by tím zajistili plynulejší chod her, lepší využití hardwaru. A dneska má doma jednovláknové CPU možná jen nějaký fanda starých PC nebo starých her.
Pak tu může být jedna spekulace, a to že je to podmáznuté Intelem, který s architekturou Core má o dost větší IPC, tedy výkon na jedno jádru že AMD.
Odpovědět4 0
Ono se to často nevyplatí. A od určitého počtu vláken "určitě nevyplatí". Ten lidský effort neroste lineárně s počtem jader, ale mnohem rychleji. Různé úkoly, které jsou třeba v rámci her vyřešit pomocí CPU jsou na sobě časově závislé a nejde je dělat jen tak v separátním vlákně bez ohledu na ostatní. Ta vlákna tak spolu musí komunikovat a ta složitost té komunikace s přibývajícím počtem vláken roste hrozně rychle, takže od určitého hodně nízkého počtu už to lidi nejsou schopni s rozumným úsilím napsat. To je celkově problém toho paradigmatu který dnes pro vývoj her používáme. Muselo by se to udělat "nějak jinak", ale nějak moc nevíme jak. Obecně hry prostě nejsou datově paralelní úloha (maximálně nějaké pod-úkoly jako simulace fyziky), která by se jinak paralelizovala snadno...
Odpovědět2 3
Aha, chápu. Díky za info.
Jestli je tedy programování pro více vláken u her takový problém, tak se jednou bude stejně muset vymyslet jak to dělat jinak. Buď musí být jednoduší programování nebo CPU na 10GHz :-D
Odpovědět4 0
No tak zjednodušeně řečeno v podstatě ano :-)
Ale jinak zrychlení jednovláknového výkonu nevede jen přes zvyšování frekvence. Naštěstí větší cache, lepší predikce skoků, delší pipelina a širší instrukční sada taky pomáhají. Akorát ty zase podstatně zvyšují složitost toho šipu, který je pak zase dražší. V podstatě to jsou ale všechno berličky, které používáme, protože už nejsme schopni snadno navyšovat frekvenci.
Odpovědět1 0
S tím bych dost nesouhlasil. Největší žrouti výkonu jsou u her - fyzika, grafika, AI. A to je všechno téměř dokonale paralelizovatelné. Ale napsat to jednovláknově je samozřejmě jednodušší. Firmy se dnes běžně snaží vydat hru, která ještě pomalu není ani v beta verzi. Že by se zabývaly něčím, k čemu nejsou donuceny, se moc očekávat nedá.
Odpovědět3 0
Právě. Problém není v paralelizaci, ta je zvládnuta velmi dobře, problém je v optimalizaci a testování. Hra bývá vyvíjena současně pro pc i konzole, rozpočet je napnutý (i u AAA titulů), šetří se na všem "nepodstatném". Což jsou v první řadě schopní programátoři, kteří by provedli byť jen minimální optimalizaci kódu, testování (trvá dlouho, je třeba vydat co nejdříve) a bohužel čím dál častěji i třeba kvalitní scénárista. Zato do "úžasných speciálních efektů" se nacpou miliony USD. Výsledkem je hra, která krásně vypadá, ale i na nejsilnějším hardware se cuká a je bez příběhu. Hra, kterou si hráč rozčarovaný z recenzí stáhne z torrentu, smaže a je rád, že to omylem nekoupil. Na což tvůrci reagují přidáním viru DENUVO. Srovnejte s kvalitní hrou typu Zaklínač, která nic podobného nemá a přitom trhá rekordy..
Odpovědět0 0