Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
29.12.2016, Jan Vítek, aktualita
V posledních dnech tohoto roku se na povrch dostávají stále zajímavější informace o chystaných procesorech Ryzen. Nedávno to byl rovnou test inženýrského vzorku od Canard PC Hardware a nyní ten samý časopis mluví o jejich přetaktování.
lga (1) | 30.12.20169:49
Jak je stanovena teplota vzduchu pro vzduchové chlazení?
20°C, 40% vlhkost, 101,3 kPa tlak.
Odpovědět1  1
Aminux (20) | 30.12.201617:27
Tlak, teplota, rosný bod... To už se dneska vůbec neuvádí.
Odpovědět0  0
snajprik (1689) | 30.12.20167:42
Problem viacjadrovich CPU dnes je ten, že pri jednovlaknovych hrach maju slabe takty. To by bol celkom pokrok, keby dokazali 1­-2 jadra vytočiť vyšie. Potom handicap pri hrach by zmyzol, lebo stale 99% hier idu na jedno vlakno.
Odpovědět2  2
Cemada (1225) | 30.12.201610:20
To je ale problém vývojářů her a aplikací. Od kdy tu jsou vícevláknová CPU? Od roku 2002 ­(Intel Xeon, Pentium 4­) a přesto je i dnes dost nových­/novějších her, které jedou jen na jednom vlákně. Třeba včera jsem řešil obrovské propady FPS v Torchlight2, který jsem si po 2­-3 letech pustil. Nakonec se ukázalo, že je to právě tím využitím jednoho vlákna...a to se s vývojáři řešilo v r.2012. Je tedy vidět, že vývojáři na využití některých technologií prostě kašlou, přitom by tím zajistili plynulejší chod her, lepší využití hardwaru. A dneska má doma jednovláknové CPU možná jen nějaký fanda starých PC nebo starých her.
Pak tu může být jedna spekulace, a to že je to podmáznuté Intelem, který s architekturou Core má o dost větší IPC, tedy výkon na jedno jádru že AMD.
Odpovědět4  0
Aros (547) | 30.12.201610:50
Ono se to často nevyplatí. A od určitého počtu vláken ­"určitě nevyplatí­". Ten lidský effort neroste lineárně s počtem jader, ale mnohem rychleji. Různé úkoly, které jsou třeba v rámci her vyřešit pomocí CPU jsou na sobě časově závislé a nejde je dělat jen tak v separátním vlákně bez ohledu na ostatní. Ta vlákna tak spolu musí komunikovat a ta složitost té komunikace s přibývajícím počtem vláken roste hrozně rychle, takže od určitého hodně nízkého počtu už to lidi nejsou schopni s rozumným úsilím napsat. To je celkově problém toho paradigmatu který dnes pro vývoj her používáme. Muselo by se to udělat ­"nějak jinak­", ale nějak moc nevíme jak. Obecně hry prostě nejsou datově paralelní úloha ­(maximálně nějaké pod­-úkoly jako simulace fyziky­), která by se jinak paralelizovala snadno...
Odpovědět2  3
Cemada (1225) | 30.12.201612:24
Aha, chápu. Díky za info.
Jestli je tedy programování pro více vláken u her takový problém, tak se jednou bude stejně muset vymyslet jak to dělat jinak. Buď musí být jednoduší programování nebo CPU na 10GHz :­-D
Odpovědět4  0
Aros (547) | 30.12.201616:40
No tak zjednodušeně řečeno v podstatě ano :­-­)

Ale jinak zrychlení jednovláknového výkonu nevede jen přes zvyšování frekvence. Naštěstí větší cache, lepší predikce skoků, delší pipelina a širší instrukční sada taky pomáhají. Akorát ty zase podstatně zvyšují složitost toho šipu, který je pak zase dražší. V podstatě to jsou ale všechno berličky, které používáme, protože už nejsme schopni snadno navyšovat frekvenci.
Odpovědět1  0
T_xy (69) | 31.12.20161:29
S tím bych dost nesouhlasil. Největší žrouti výkonu jsou u her ­- fyzika, grafika, AI. A to je všechno téměř dokonale paralelizovatelné. Ale napsat to jednovláknově je samozřejmě jednodušší. Firmy se dnes běžně snaží vydat hru, která ještě pomalu není ani v beta verzi. Že by se zabývaly něčím, k čemu nejsou donuceny, se moc očekávat nedá.
Odpovědět3  0
wrah666 (6205) | 6.1.20179:06
Právě. Problém není v paralelizaci, ta je zvládnuta velmi dobře, problém je v optimalizaci a testování. Hra bývá vyvíjena současně pro pc i konzole, rozpočet je napnutý ­(i u AAA titulů­), šetří se na všem ­"nepodstatném­". Což jsou v první řadě schopní programátoři, kteří by provedli byť jen minimální optimalizaci kódu, testování ­(trvá dlouho, je třeba vydat co nejdříve­) a bohužel čím dál častěji i třeba kvalitní scénárista. Zato do ­"úžasných speciálních efektů­" se nacpou miliony USD. Výsledkem je hra, která krásně vypadá, ale i na nejsilnějším hardware se cuká a je bez příběhu. Hra, kterou si hráč rozčarovaný z recenzí stáhne z torrentu, smaže a je rád, že to omylem nekoupil. Na což tvůrci reagují přidáním viru DENUVO. Srovnejte s kvalitní hrou typu Zaklínač, která nic podobného nemá a přitom trhá rekordy..
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.